Brotherhood of the Sith Logo

 
Loyalty, Dignity, Knowledge
Bractwo

Strona Główna

Co nowego?

Regulamin

Rada Lordów

Grobowiec Lordów

Członkowie

Dossier

Mapa

Terytorium

Odznaczenia

Akademia Bractwa

Akademia Walki

Kalendarium

Siły Zbrojne Sith

Sztuka Sith

Archiwum BoTS

O stronie

Kontakt

Linki


Dziedzictwo

Wstęp

Słynni Lordowie

Przyszli Lordowie

Zwolennicy Sith

Lud Sith

Kodeks Sithów

Moce Sith

Historia Sith

Massassi

Cytaty Sithów

Holocrony

Miejsca Ciemnej Strony

Technologia Sith

Artefakty

Zbrojownia


Biblioteka

Wstęp

Alchemia

Dark Jedi a Sith

Etyka i Zasady

Historia Krath

Moc Słów

Magia Sith a Magya

Natura Sith

Tytuł Darth

Sanktuaria

Sztuka Wojenna Krath

Wojownik czy Mag?

Historia Zakonu Mecrosa

Ciemna Strona i Ja

Gniew

Gniew w Walce

Medytacja

O Mocy

Przyjmij Ciemną Stronę

Równowaga

Sugestia i Iluzja

Teoria Mocy

Teoria Unifikacji

Wieczny Stos

Zaklęcia Sith

Zaklęcia z Dathomir

Droga 'sabaotha

Gra

Imperium czy NR?

Jedi a Dark Jedi

Pamiętnik Aleemy

Rada i Klany Dathomir

Szacunek w Walce

'Świetlistość' Jedi

Jedi - prawdziwi zdrajcy Republiki

Trzy cele Sitha


Szkoły

Wstęp

Executors

Inquisition

LoreKeeper

Sorcery



spisali
    Lekt Ridan II, Acolyte Lorekeeper from the Brotherhood of the Sith
    Ariakan, Pretorian Lorekeeper from the Brotherhood of the Sith





     Zaklęcie Wchłaniania Energii

     Zaklęcia te moga być aktywne przez cały czas trwania wybuchu energii. Jest to rodzaj zaklęć pozwalających wiedźmie wchłonąć energię z istot żywych, a także wchłonąć lub rozproszyć energię z wyładowań, takich jak na przykład Błyskawice Mocy, a potem użyć tej energii w walce bądź do leczenia. Zaklęcie może być rzucone natychmiast oraz nie musi być rzucane bezpośrednio (czyli gdy tylko wiedźma wyczuje nadchodzący atak, może rzucić zaklęcie, a obrażenia spowodowane atakiem zostaną zredukowane nawet do zera).


     Zaklęcie Ulgi

     Pozwala wiedźmie zredukować ból z odniesionej rany, aż do takiego poziomu, że może działać jakby nie była zraniona. Zaklęcie to nie leczy, a pozwala tylko ignorować skutki ran.


     Zaklęcie Siły

     Zaklęcie to jest odpowiednikiem mocy Jedi "Wyostrzenie Zmysłów". Podwyższa ono jeden z atrybutów, jak siła czy szybkość. Działa przez określony czas i jest bardzo przydatne podczas toczenia pojedynków, ponieważ automatycznie zwiększa szansę na zwycięstwo.


     Istota Zrozumienia

     To zaklęcie pozwala wiedźmie zrozumieć bestie, zwierzęta oraz inne stworzenia, a także komunikować się z nimi.


     Zaklęcie Świadomości

     Zaklęcie Świadomości, podobnie jak w przypadku Jedi, jest bardzo niebezpieczne. Różnica polega na skupieniu w sobie siły w sposób fizyczny. Wiedźma musi skoncentrować w sobie większość siły, aby wznieść się na wyższy stopień Świadomości. Wiedźmy nie posiadają naturalnego, wrodzonego zmysłu postrzegania niebezpieczeństwa, co zdecydowanie potęguje zagrożenie wynikające z używania tego zaklęcia.


     Zaklęcie Oderwania

     Bardzo potężne zaklęcie pozwalające wiedźmie wszystkimi zmysłami postrzegać otaczające ją formy życia. Wraz z Zaklęciem Świadomości tworzy mentalną sieć, która działa mniej więcej jak radar.


     Zaklęcie Poszukiwania

     Inne równie potężne zaklęcie wymagające ogromnej koncentracji i oddania się medytacjom. Pozwala ono na odszukanie żądanego celu w przestrzeni i czasie. Zasięg zaklęcia zależy od umiejętności, długości koncentracji oraz stopnia znajomości poszukiwanej osoby czy przedmiotu przez osobę, która rzuca to Zaklęcie (pomocne są tutaj: pokrewieństwo, przyjaźń, itp.). Trudność tego Zaklęcia wynika oczywiście z odległości, w jakiej dana istota / przedmiot się znajduje. Im częściej się przemieszcza, tym trudniej dokonywać obserwacji.


     Zaklęcie "Otwartego Umysłu"

     Najtrudniejsze zaklęcie do wytłumaczenia i analizy. Pozwala odprawiającemu zupełnie "otworzyć" umysł innej osoby. Zaklęcie to jest często stosowane przy łączeniu się w pary. Partnerzy rzucają wtedy to zaklęcie na siebie nawzajem. Informacje zdobyte w ten sposób wiedźma czy mag zobowiązani są zatrzymać dla siebie.


     Zaklęcie Wsparcia

     Niezwykle przydatne zaklęcie pozwalające na swoisty transfer siły w ciało innej wiedźmy. Prowadzi to do zwiększenia wszystkich atrybutów, jednak kosztem tymczasowego obniżenia siły wiedźmy rzucającej Zaklęcie.


     Zaklęcie Światła

     Kilka słów, których wypowiedzenia wymaga to zaklęcie, nie zawsze obchodzi się bez ofiar... często użycie Błyskawicy Mocy pozostawiało na ciele wiedźmy blizny. Zdarzały się także przypadki śmierci zarówno zaatakowanego jak i agresora.


     Medytacja Bitewna

     Zaklęcia budzące grozę i rozbudzające wielki strach w przeciwnikach. Ich skutki mogą mieć dwa oblicza :
  1. Odprawiający Zaklęcie może odstraszyć wrogów albo nawet sprawić, aby zaczęli walczyć między sobą.
  2. Odprawiający Zaklęcie może wzmocnić swoich sprzymierzeńców, a jednocześnie osłabić wrogów. (To Zaklęcie jest typowym zaklęciem rzucanym daleko od pola bitwy - osoba, która je rzuca może co najwyżej doznać psychicznego/mentalnego uszczerbku).

     Zaklęcie Wiatru

     Cała trudność zaklęcia wynika z natężenia i szybkości wiatru oraz obszaru, na jakim wieje.


     Zaklęcie Tarczy

     Najlepsze zaklęcie obronne. Tworzy mylące wroga pole energii, swoistą barierę, która zdolna jest wchłonąć lub odbić atak energii (nawet taki, którego wiedźma nie zdołała zauważyć).
     Tak długo jak wiedźma pozostaje skoncentrowana oraz przebywa w kręgu utworzonej przez siebie bariery, może blokować lub odbijać ewentualne ataki, ale zaklęcie bardzo szybko wysącza z niej energię.


     Zaklęcie Imitacji

     Zaklęcie Sióstr Nocy. Pozwala stworzyć tak wierną iluzję, że wpływa ona na umysł wroga, obrazując mu inną wersję rzeczywistości. Dobrze wykonane zaklęcie sprawia, że osoba tworząca iluzję wygląda niemal idealnie tak jak sobie tego życzy. Można również spotkać się z plotkami, że Siostry Nocy używają mgiełek oparów feromonów, które potrafią wprowadzić w stan upojenia każdego niemal mężczyznę, co wzmaga działanie czaru.


     Zaklęcie Czerpania Energii

     W czasie pobytu na planecie zaklęcie to pozwala czerpać energię z jej fauny i flory. Daje to możliwości przewidywania pogody, wyczuwania zagrożenia, jakie niosą katastrofy naturalne, etc. Zaklęcie to wymaga długiego trwania w transie medytacyjnym.








Brotherhood Of The Sith

Copyright (c) 1998-2010 by Brotherhood of the Sith